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2005.01.28

昨夜と今朝は本当に同じ自分?

リアルでもお知り合いのgaprantさんが、ブログを開設されたということで早速お邪魔しちゃいました。

ふふふ、初夢を見ましたよ〜。正確を期すならばこれは正しい表現ではないのですが。正しくは、起床後初めて覚えていたと、表現すべきでしょうね。人間は必ず睡眠におけるレム睡眠時に夢をみるそうです。これは科学的にすでに証明されている事象のようです。ただ、覚えているかいないかです。(gaprantさん/エリーゼ艦隊司令官直属 ゆううつ隊)
そうなんだぁ。僕自身はあまり夢を覚えていることってないんですよね(汗)。夢らしきものを見ているときも、既に夢であることを自覚しているようなこともあって。空想とか想像みたいなところと境界がはっきりしないようなことが多いです。

睡眠の話になるといつもふと考えてしまうことがあるんですけど、「今朝目覚めた自分は本当に昨夜ここで寝た自分なのか」ということ。

人間って当然自分が寝ている数時間のことって覚えていませんよね。実際は身体も何らかの生命活動は行なっているし、無意識下で上記のように夢を見ていたりもするのでしょうけど、熟睡した一夜なんかは、夜寝てから朝目覚し時計が鳴るまで一切の記憶がないなんてことは普通です。するとそこには記憶の連続の途切れ、記憶の空白があって、いま起きた自分が昨夜の自分と同一であるというのは、すべて朝起きた段階に頭にある記憶にのみよるわけです。

稀に、寝るとき、「もし今夜寝て、明日の朝目覚めなかったらどうしよう」と不安になってなかなか寝付けないことがあります。もし眠ってそのまま死ぬんだとしても、寝入る瞬間は自身では判断がつかない(ついたところでもどうしようもないのですけど)。もちろん、先に書たように厳密にはいろいろと異なるのでしょうが、少なくとも表面的に自分自身にとっては、眠るのも死ぬのも、その先に目覚めが来るのか来ないのかの違いに過ぎないのかもしれません。昔から死を「永遠の眠り」とはよく言ったもので・・・。

SF小説などでもよくありますが、今朝目覚めたときにある記憶は実は何者かに植え付けられた偽の記憶に過ぎず、昨夜までの自分はまったく別の人間だったかもしれないし、あるいは今朝目覚めるまでこの世に存在しなかったのかもしれない。自分を自分たらしめるのはそうした自己の記憶と、そして周りの人間であったりするわけで。つくづく人間の睡眠とか記憶というのはミステリアスだなぁと思います。


http://erize.exblog.jp/i3

2005.01.26

Universal Century.net、正式サービス延期

先日突然アナウンスされた「Universal Century.net」の正式サービス開始が、今度は一転延期になりました。βテスターを中心とする様々なお客様からのご意見を真摯に受け止めての決定だとか。2月のサービス開始はオーストラリア大陸の戦闘中心でスタートし、当初企画構想の30%程度を実装する予定だったとしていますが、正直この30%というのも疑わしいというか何と言うか・・・。戦闘たって、接近戦さえ開始時の実装は危ぶまれる状態だったのに・・・。それに、当初の構想ってそんなもんでしたっけ!?結局開発力などの現実の壁に阻まれ、なんかスケールダウンしたのかな・・・。

夏頃に延期とのこと。ただ、正式な時期は今後のテストの進捗状況などを見て改めて設定する考えのようです。さすがにβテスターや期待していた人々からあちこちで噴出していた「こんなんでサービス開始するのか」といった強い非難の声に折れた格好です。実際開発も間に合ってなかったんでしょうけど。もしサービス開始を強行したとしても、サーバダウンやら何やらいろいろアクシデントが起きていたような気もしますし、妥当な結末ではないでしょうか。

これまでの開発ペースを振り返ると、夏までにどれだけパワーアップがなされるのか不安な気もしますが、「開発体制の更なる強化」ともありますので、天下のバンダイ(作ってるのは謎のディンプスですが)が威信をかけて、多くの人が納得のいく形でのサービス開始に持っていってくれることと願って止みません。

MMORPGはもちろんのこと、ネットゲームの開発は、なかなか大変です。ノウハウの蓄積などが乏しいとなおさらでしょう。

最近ですと、ボーステックの「銀河英雄伝説VII」はゲーム仕様にプイレヤーから不満が噴出。仕様を当初の計画より大きく変更する事態になったとか。また、セガの「ダービーオーナーズクラブ・オンライン」も、DOCなのになかなか競馬が堪能できないゲームシステムやバグの多さ、サーバの不安定さなどにプレイヤーの不満が絶えないようです。

もし2月に正式サービス開始されていたら、「Universal Century.net」がこれら作品に続くどころか、クレーム記録を塗り替えること確実だったかもしれません。期待しているものとして、そうした事態がとりあえず回避されたことに胸を撫で下ろすばかりです。"とりあえず"かもしれませんが・・・。

http://www.universalcentury.net/00_mes.php
http://www.bandai.co.jp/releases/J2005012601.html

Universal Century.net

PSP同時発売タイトル2本レビュー

PSP本体と合わせて、2本のソフトを購入しました。

1本は、PS系の定番ソフト「みんなのGOLF ポータブル」。言わずと知れたゴルフゲームですが、やはり面白いです。爽快さと難しさが良いバランスで、プレイするほどキャラが成長し、ご褒美アイテムが貰えるので末永くモチベーションを保って遊ぶことが出来ます。グラフィックも携帯ゲームとは思えない美しさ。PSは軽く越え、体感はDC以上。このような細かいグラフィックで携帯機だと逆に画面が見づらいのではと心配していましたが、ワイドな液晶画面と明るいバックライトのおかげでそういった不満も感じませんでした。PSP最初に買うソフトとしては安定感がありオススメです。

もう1本は、「ルミネス」。オリジナルタイトルで、パズル系、いわゆる落ちゲーです。音楽とのシンクロをテーマにしていて、大沢伸一プロデュースの楽曲(Mondo Grosso、信近エリ)にのせて、落ちてくるブロックで同色の正四角形を作って消していきます。テトリスやぷよぷよのように揃ったらすぐ消えるのではなく、一定時間ごとにラインが画面の左から右へに流れ、それが通過するときに消えるといった具合です。ルールとしてはこの程度で、結構シンプルなのですが、やはり最大の特徴である音楽とのシンクロがなかなか気持ち良くて、意外と没頭してしまいます。リズムに乗って、ブロックが次々に消えていくと結構爽快です。収録楽曲があまり多くなくて、またステージごとの変化などは乏しいため、若干飽きやすいかなぁというのが残念なところ。演出やグラフィックも音楽に負けじとクールに見せようというのは分かるのですが、ちょっと微妙なところもあります(笑)。ちなみに、「スペースチャンネル5」や「Rez」で知られる元セガ(現・Q ENTERTAINMENT)の水口哲也氏のプロデュース作品です。まさに、"らしい"ゲームですね。

「みんGOL」とちょっぴりクールなパズルゲー。SCEの携帯機ならではの2本だったと思います。PSPの画像と音声の良さを堪能し、PSPの可能性も充分感じることができました。


みんなのGOLF ポータブル

ルミネス

2005.01.25

PSP、買いました

PSP、やっと入手しました。バリューパックの方を購入。イヤホンにしろ、メモリースティックにしろどうせ必要なものですし。

ただ、僕はPSPを音楽や動画のプレイヤーとしても活用したかったので、それだとメモリは付属の32MBのものではかなり物足りません。というわけで、別途512MBのメモリースティックPRO DUOも買ってしまいました。このPRO DUOという製品だとATRAC3の音楽データは取り扱えないのですが、ま、ATRAC3なんて滅多に聴くことはないでしょうし、その他の面ではほぼ問題ないようです。1万ちょっとしたので、iPod shuffle買ったほうがいいじゃん!みたいなことも言われそうですが、PSPはフォトビュワーとしても使えるし、動画再生も出来るのでその辺の捉え方はPSPの用途次第でしょうか。

画面は大きくて明るくて見やすく、OSなどの操作感もまずまず良好です。画面や音質調整などのボタンが少々小さくて押しづらい気もしますが、携帯機ですし、これは仕方ないかな。あとフォロビュワーなどで容量のかなり大きなファイルを開こうとするとフリーズするのも少し気になったかな。PCとUSBケーブルで繋げていろいろ入れられてしまう分、扱うファイルには少し気をつける必要があるかもしれませんね。

音楽(MP3)、画像(JPEG)、動画(MPEG4)ともに、音質画質も文句ないレベルだと思います。扱うMP4ファイルについては、392kbpsで音声64kbps程度がわりとキレイでファイル容量も程良いかと。音楽系ならもっと音のレート上げたり、TVで録画したニュースなどを見る程度ならビットレート下げたり、あとは臨機応変でしょうかね。フリーの変換ソフトやソニーのImageConverter2(シェアウェア)などを使って、自身で工夫するといいと思います。

ゲームショウなどで触ったときには少し重いかなと思ったのですが、ま、こんなもんかなという気もしてきました。いや確かに少し重みはありますが、大きな液晶画面で光ディスクですし、機能と鑑みれば相応かなと。それよりも気になったのは、表面がピアノのような光沢のある黒のため、指紋や汚れが目立ってしまうこと。ゲームなんかプレイしてるとついつい手に汗を握るので、これはちょっと困ったものです。ピカピカなら高級感もあるし、良い質感だと思うのですが・・・、メガネ拭き必携です。質感の異なる光沢を抑えたカラーバリエーションが発売されることがあれば、そちらが欲しいかも。

音楽再生時にイヤホン付属のコントローラからは、フィルタ操作や主電源のオンオフなどをはじめ、アルバム選択など細かい操作ができないのも少しマイナスかな。でも、ゲームができて、音楽も聴けて、動画や画像も見れて、この価格はやっぱり安いし、目をつぶれる範囲でしょうか。

もっと1Gなど大容量のメモリースティックが安価になって、ゲーム以外のUMDコンテンツが登場したりすればもっともっと面白くなる予感はします。無線LAN通信はまだ試せていませんが、PSPが普及して対応のHOT SPOTサービスなんて登場してきたら夢は広がりますね。

先に購入したNINTENDO DSは新しいおもちゃに触るような楽しさがありましたが、やはりこちらPSPはソニーらしいモバイルPCやAV機器のようなワクワク感を覚える一品です。まぁ、PSPもメインはゲームなのでどうしても競合する部分はありますが、商品として目指しているベクトルや魅力はだいぶ異なるなぁと感じました。


PSP

スカイ来日、ブログ公開中

スカイ・スウィートナム。弱冠16歳、カナダ出身の女性ロックヴォーカリスト。デビューアルバム『NOISE FROM THE BASEMENT』、昨年終盤からよく聴いています。サウンド的に新鮮味はそれほどないかもしれませんが、若々しい疾走感溢れる作品で、全体的に短めの楽曲が多いこともあって駆け抜けるように聴けてしまいます。メロディアスで良い楽曲も多いので、今後の活動も期待されます。

彼女、現在プロモーション来日中で、ラジオやイベントに出演するようです。来日にあわせてブログも開設、公開中です。

http://blog.excite.co.jp/skye2005/


NOISE FROM THE BASEMENT

2005.01.21

和流の華? 美嘉姫

"韓流"ブームが続く一方、昨年から日本語CDが全面解禁された韓国でも、J-POPブームという"逆流"現象が起きている。日本人アーティスト人気ナンバーワンは中島美嘉(21)で、初のミリオン級セールスも記録した。(夕刊フジ)
http://www.zakzak.co.jp/gei/2005_01/g2005012101.html http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050121-00000011-ykf-ent
"逆流"の意味が分かりませんし、ミリオンとはちょっと誇張が過ぎるような気もして記事としてはなんですが、韓国でも中島美嘉が人気だそうです。

記事にもある通り、J-POPは特に叙情的なバラードなどが受けがいいようです。冬ソナの主題歌を歌っているRyu玉置浩二を尊敬しているなんて話をしていたのをふと思い出します。「雪の華」で注目を浴びたというのも納得です。すると、近々日本でリリースされる新曲「桜色舞うころ」なんかも結構いけるんじゃないでしょうか。でも、3万枚超で大ヒットというと、CD市場だけではあんまりおいしくないですね。韓国の人口は日本の半分以下5000万人程度ですが、ヒットというからにはもう少し売れてもいいと思うんですけど。ダウンロードが普及しているとありますけど、それってまさか利益が還元されない違法系がほとんどだったりして・・・。

中島美嘉は2003年、中国・上海には行ってライブイベントに参加しましたが、今年は韓国ライブがあるかな!?


桜色舞うころ

Xbox「RELICS」も開発中止

Xbox用ソフトとして、ボーステックから発売予定だった「RELICS」(レリクス)が開発中止になったそうです。半年以上前から一部では知られていたことらしいですが、ボ社から公式にアナウンスがあったのは昨年末みたいです。1作目のリメイクということで、個人的にすごく楽しみにしていたのですが、開発中止になっていたとは知りませんでした・・・。どうも音沙汰ないし、雑誌やゲーム関連サイトのソフト発売予定一覧からも名前が消えていたのでもしやと調べたところ・・・というわけです。非常に残念です。

「諸事情により」とその理由は明らかにされていません。技術的な問題なのか、あるいは国内Xboxの市場状況を鑑みてなのか、ま、両方でしょうかね。ボーステックとしては慣れないコンシューマ用として開発していたというのも、今となっては厳しかったのかなぁという気がします。DirectXなどWindowsと開発環境が似ているとはいえ、ハイクォリティな3Dゲームを開発するにはそれ相応のノウハウも必要でしょうし。いっそ素直にWindows向けに開発していれば、もう少しスムーズにいけたかもなぁなんて。後の祭ですけど。

「TFLO」に次いで、Xbox絡みの記事は開発中止の話続きになってしまいました。期待していたソフトの相次ぐ開発中止。他にもラインナップされていた「大戦略」などちょこちょこ発売中止になっっていて、ハードが終わりゆくときの何とも言えない空気を感じます。ヒット中の「HALO2」や3月発売の「Fable」など北米発のソフトはまだまだ元気ですが、やはり日本国内でシェアを取るには日本発のソフトが充実しないことには・・・。Xbox2も春過ぎには早くも徐々に姿を見せてくるようですし、少なくとも日本国内のXbox事情はこのまま徐々に終息していくのかなぁという気がします。


http://www.bothtec.co.jp/game/relics/

2005.01.18

マクドナルド

マクドナルド社のチャーリー・ベル前社長兼CEOが、療養中の故郷シドニーで、直腸がんのため44歳の若さでお亡くなりになったそうです。昨年4月、社長兼CEOに就任、15歳のときにシドニーの店舗のアルバイト店員からスタートして世界最大規模の外食チェーンのトップに登りつめた人物としてかなり話題になりました。まさか、その数日後にがんが見つかり、昨年5月に手術、11月に辞任していたとは。僕は恥ずかしながら、まったく知りませんでした。これからというときに何とも悲しい出来事です。謹んでご冥福をお祈りします。

マクドナルドといえば、昨年はドキュメンタリー映画「スーパーサイズ・ミー」が話題になりましたが、闘病中だった前CEOの精神的打撃になったなんてことはなかったのか心配になったりして(汗)。

udonさんのブログ"生きた証を刻め。"を読ませて頂いていたら、面白いWebページの紹介が載っていました。その名も「30日間マクドナルド生活」。まさに日本版「スーパーサイズ・ミー」といった試みです。詳細は見て頂くとして、結果としてはあの映画で警鐘を鳴らしているような身体の異常や危険な結果には至らなかったらしいです。もちろんヘルシーなわけでもないようですが。「華氏911」とかでもそうですが、ああいったドキュメンタリー映画を観て鵜呑みにしたり過剰に影響を受けるのも、メディアや政府のコントロールに騙されるのと同様で、また注意が必要なことですよね。

ちなみに、昨日の夕方、たまたまマクドナルドへ行き、チキンフィレオなどを食べました。でも、最近は本当に昔ほどハンバーガー屋に行かなくなりました。以前は大好きだったのですが、最近はあまりおいしいとも感じなくなりつつ。それが老けたからなのか、飽きたのか、なんだかよく分かりませんが。あとマックは80円だ60円だという激安の頃にちょっと食べ過ぎたのもあるのかな。僕らが子供の頃はハンバーガーはごちそうで大喜びだったんですが、もうそういう時代でもないですしね。


http://www.zakzak.co.jp/top/2005_01/t2005011722.html
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050117-00000013-dwj-biz

2005.01.12

Universal Century.net、正式サービス開始決定

ガンダム1年戦争の世界を舞台にしたMMORPG「Universal Century.net」。その正式サービス開始が2月14日と発表されました。

やったぁ!ついに!と喜びたいところですが、・・・ちょっと期待よりも不安の方が大きいです。というのも、実は僕はこのゲームのβテスターをやっていて、とてもそのβとは思えない開発状況、システムやゲーム内容のお粗末さを体感しているからです。当初予定されていた内容の半分以上も実装できていないような状況で、実装されているスキルや戦闘に関しても正直ほとんど楽しさが感じられない薄っぺらさ。数々のβテストに参加してきましたが、他の作品とは比べ物にならない低いレベルで、実感から言うとまだα版といったくらいの趣です。だからこそ、以前ここでも「いつ完成するか分からない」「発売されないかもしれない」と書いたわけです。

当然製品版ではだいぶバージョンアップされることとは思いますが、公式リリースを見ても、当初は最初から実装されるはずであったであろう要素が実質発売後に先送り。エリアも地上のオーストラリア大陸のみ、遊びもほとんど戦闘のみでサービススタートという、明らかに見切り発車的な印象。発表当日までβテスターにも知らされなかった突然の、そして急な正式サービス開始決定。いつまでも開発していられない、資金回収しなければならない大人の事情ありありです。

未来の宇宙で、モビルスーツでの宇宙戦から街の散髪屋まで様々な人生を送れる夢のMMORPG。日本版スターウォーズギャラクシーズとも言えるこの作品への期待は、ガンダムのブランド力もあり相当なものです。その期待に沿う出来で華々しいスタートが切れるのか。正式サービス開始まであとわずか1ヶ月あまり。開発スタッフの奇跡的な奮起を今は期待するしかないのでしょうか・・・。


http://www.bandai.co.jp/releases/J2005011102.html
http://www.universalcentury.net/

2005.01.07

正義の暴力

悪者が暴れまわるテレビゲームより、かっこいいヒーローが敵を倒すゲームの方が、むしろ子どもの攻撃性を高める可能性があることが、お茶の水女子大の坂元章教授らのグループ研究で明らかになった。(読売新聞)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050107-00000101-yom-soci
ちょっと気になるというか面白い記事だなぁと思って取り上げてみました。単に暴力がいけない!でもなく、どこかのゲーム"以下"脳のフォレスト教授(仮称)のようにゲームを目の敵にするでもなく、暴力の理由付けなど興味深いところに視点を置いたレポートだなぁと思いました。

ただ、勧善懲悪のヒーロー気分が暴力を助長するというのは、ゲームに限ったことではないと思いますね。ゲームは、主人公を自身で操作したりするので、確かにシンクロ率は高いかもしれませんが、多かれ少なかれ、映画やテレビにも同様のことが言えるのではないかと思います。幼少の頃、ヒーローの真似をして実質同級生を苛めているような子もいましたしね。

ふとまた浮かんだのが、"世界の警察"・アメリカのこと。ハリウッド映画も分かり易い勧善懲悪とか、勝手な正義感で暴走する主人公が多いですよね。まさしく映画のヒーローの如く、自身の正義感で暴走するあの国の姿と思考は、このレポートの言う感化された子供たちの意識、報復や敵意とさして変わらないのかもしれません。実際、戦争や戦闘において、"悪役"であるアルカイダなんかよりずっと多くの人の命をアメリカが奪っている現実なんてのも、正義の名のもとに行使される暴力の怖さを物語っているような気がします。

2005.01.06

超個人的2004ゲーム総括

ついでと言っては何ですが、2004年のゲームも振り返ってみたいと思います。よく遊んだなぁと思う10本を挙げてみると、・・・

1. ドラゴンクエスト VIII 空と大地と海と呪われし姫君 (PS2)
2. ドラゴンクエスト V 天空の花嫁 (PS2)
3. Jリーグ プロサッカークラブをつくろう! '04 (PS2)
4. 流行り神 警視庁怪異事件ファイル (PS2)
5. メタルギアソリッド ツインスネークス (GC)
6. ファイナルファンタジー XI プロマシアの呪縛 (PS2/Win)
7. メタルギアソリッド 3 スネークイーター (PS2)
8. サイレントヒル 4 ザ・ルーム (PS2)
9. きみのためなら死ねる (DS)
10. マグナカルタ (PS2)

こんな感じでしょうか。FFXIプロマシアは、6位にしましたが、本当を言えば今年一番プレイしたゲームはやはりFFXIです。しかし、昨年発売された拡張ディスクの範囲内のみ、プロマシアミッションを中心に考えるとこのくらいの位置付けかなぁと。拡張ディスクは嬉しかったのですが、プロマシアミッション難し過ぎです・・・。

トップは、ドラクエのワンツーフィニッシュ。どちらもやはり面白かったです。特にVIIIは初の完全3D化にもドラクエらしさを失わず、またシステムなども肥大化し過ぎず程良いところでまとまっていてさすがという感じです。ストーリーは、VIIやVの方が感動が深かったような気がしますが、VIIIもロードムービー的な楽しさはあったと思います。

メタルギアソリッドも2本入れていますが、ツインスネークスは1の面白さを再確認させてくれました。音声が英語なのが残念でしたが。正直3はまだあまりプレイしていなくて、レーダーがないなど変化に戸惑いも多く難しいなぁという印象。本当は面白いかどうかまだ答えが出せない状況なのですが、ま、今後も長時間プレイはするだろうということでここに入れておきました。

なんだかんだで続編が多いのが嬉しいやら悲しいやらですが、「流行り神」や「きみ死ね」はオリジナル新作のなかでは、出来が良かったと思います。また、「マグナカルタ」は賛否両論クッキリ分かれていて、一部ではクソゲー扱いもされている問題作。確かにロード時間は長いし、戦闘やシステムもクセが強いです。いろいろ詰め込んで、大作を目指して、ちょっとやちゃった的な感じは確かにあって、映画でもよく見られるまさに韓流な出来。しかし、キャラクターやストーリーは魅力的でしたし、ただクソゲーと切り捨てるのはもったいないとも思います。噂では"2"もあるとかないとか聞きます。ま、必ず買うかと聞かれると微妙な心象ではあるのですが(苦笑)。

Xboxは全然ダメでしたね。何と言っても、「TRUE FANTASY LIVE ONLINE」の開発中止は最悪でした。僕も物凄く期待していた作品だったので、マイクロソフトへの信頼も失くしましたし、Xbox熱も一気に冷めました。もうXbox2にも期待したくないです。「TFLO」をXbox2でやるなんて噂もあるけれど・・・。セガとサミーの経営統合もガッカリです。なぜにパチンコ屋といまさら。まだナムコの方がプレイヤーとしては夢が持てましたね。実際、セガは最近の作品もいっこうに盛り上がりませんし・・・。かつてはセガ派だった僕も、最近はセガへの期待も興味も半減気味。今年は「サクラ V」や「ファンタシースター ユニバース」が気になるところではあるので、ぜひこの2作だけでも楽しい作品に仕上げて欲しいです。

2004年は各ハード成熟期に入ってきて、粒揃いの年ではあったと思います。そういう意味では2005年も期待できると思います。FFXIIやバイオ4もありますしね。ただ、ヒットする作品がそうした続編や人気作ばかりだと業界全体がより一層苦しい状況になりかねないという危惧もあります。かつて「パラッパラッパー」や「ビートマニア」が音ゲーというジャンルを開拓したり、「バイオハザード」がサバイバルホラーでアクションADVの新境地を開拓したりしたような新鮮かつ斬新な作品の登場が待たれます。

超個人的2004音楽総括

去る2004年、僕がよく聴いた楽曲を振り返ってみました。他にもいろいろありますが、あえて15曲選んでみると、・・・

1. DON'T TELL ME / AVRIL LAVIGNE (Album『UNDER MY SKIN』)
2. PIECES OF ME / ASHLEE SIMPSON (Album『AUTOBIOGRAPHY』)
3. Carrot & Whip / 中島美嘉 (Single「LEGEND」)
4. 僕が一番欲しかったもの / 槇原敬之 (Album『EXPLORER』)
5. GOLA / ルルティア (Album『プロミスト・ランド』)
6. アラベスク / ルルティア (Album『プロミスト・ランド』)
7. SCREEN OF LIFE / TM NETWORK (Single「NETWORK」)
8. ハロー グッバイ / YUKI (Single)
9. あまえんぼ / 大塚愛 (Album『LOVE PUNCH』)
10. 桜見丘 / Local Bus (Single)
11. OCEANIA / BJORK (Album『MEDULLA』)
12. 月凪 / 東京エスムジカ (Single)
13. さくらんぼ / 大塚愛 (Album『LOVE PUNCH』)
14. GIRL TALK / 安室奈美恵 (Single)
15. さよならいちごちゃん / セラニポージ (Album『オチャメカン』)

こんな感じでしょうか。順位は甲乙付け難いので案外適当です。何ともメジャーマイナー、音楽的傾向ともにバラッバラですねぇ。

アルバムでよく聴いた5枚を挙げると、・・・

1. プロミスト・ランド / ルルティア
2. UNDER MY SKIN / AVRIL LAVIGNE
3. EXPLORER / 槇原敬之
4. NOISE FROM THE BASEMENT / SKYE SWEETNAM
5. UNWRITTEN / NATASHA BEDINGFIELD

かなぁ・・・。

全体的には、まずLocal Busに出会って好きになったというのが大きいですね。僕の中ではルルティア以来のヒットかも。アルバム、シングルも全部買い集めました。ルルティア同様、活動が地味でマイペースなので、ちょっとこの先心配ですが(苦笑)。

また、欧米の若手女性アーティストを結構聴いたというのが印象があります。アヴリルだ、アシュリーだとなんだか女子高生みたいな趣向ですが(笑)、可愛くて且つロックで弾けてみたいなのが聴きたい1年でした。若手の女性という点では、邦楽でも大塚愛とか結構聴きましたね。「さくらんぼ」が流行り始めた頃、最初は「なんだこの声優ソングみたいな・・・」とか言って半分馬鹿にしていたくらいなのですが、ちゃんと聴いてみたら意外に面白くて見方が変わりました。可愛けりゃなんでもいいんじゃないのって?そんなことは決して・・・!?

僕は最近男性ヴォーカルをあまり聴かないのですが、昨年、槇原敬之は、アルバム『EXPLORER』をはじめ、浜ちゃんとの「チキンライス」まで結構聴きましたね。確かにちょっと説教臭い曲が多いような気はしますが、「僕が一番欲しかったもの」を最初に聴いたときは涙が出ました。

その他は、TMデビュー20周年、globe結成10周年ということで、TM NETWORKとglobeの過去曲をたくさん聴いたのも印象深いですね。すっかり昔に戻って懐かしみ楽しんだ1年でした。今年は、新たな作品で、新たな10年に向けて飛躍して欲しいと願っています。

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